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电视游戏大厅截流CP 催生还是催死-

2019-12-04 16:06:01来源:励志吧0次阅读

当前位置: 深度阅读 电视游戏大厅截流CP 催生还是催死? 电视游戏大厅截流CP 催生还是催死? 来源:电科技2015-09-06 16时 在百度搜索“电视游戏渠道分成”,第二个位置即出现关于手游渠道分成的信息。的确,相较于年产值55亿美元的中国手游行业,中断了15年之久的中国电视游戏产业发展还处于极其初级的阶段。

此前,基于行业一穷二白的现状,业内几乎没有讨论过渠道和CP之间的利益分配,更多的是采取抱团取暖式的守望相助。毕竟,利益分配只有建立在一定的利益规模之上才有意义,在行业一片蛮荒,食不果腹之前,来一句“何不食肉糜”会显得如此不可理喻。

如今,在电视游戏行业咋暖还寒之时,一种超脱于行业发展速率之上的分成截留模式正在悄然兴起,这对于刚刚起步的电视游戏CP们而言,肯定不是一个好消息。

黑格尔说,存在即合理。那么,对于还处于萌芽阶段的电视游戏行业来说,渠道过早的收割截流真是合理的么?

行业早期 八仙过海

电视游戏在国内市场再度复兴不到两年。起初,从手游渠道建立起来的思维模式被直接套用到了电视游戏上。以致于201 年,类似于手游下载站的电视游戏大厅如雨后春笋般一哄而上;而到了2014年,因为行业进入到低谷,潮水退去,一众裸泳的游戏大厅们又纷纷偃旗息鼓。

大量的渠道涌入电视游戏行业。时至今日,渠道的数量也要远远多过CP,僧多粥少的局面一直僵持不下。

然而渠道也要生存,再小的渠道也要伸手吃饭求发展,一些渠道开始将收费主意打向了CP。

先不论渠道大小,数量多寡。总之,当某些渠道开始向CP伸手之时,CP们的回答倒是很干脆——那就算了吧,你把我的游戏下架得了!

目前,渠道向CP收费情况虽不多见,但各家风格迥异的打法却已经可以初现端倪。

当贝、奇珀、小米、阿里等游戏大厅采取的CPS(Cost Per Sale 以实际销售产品数量计价,相当于渠道从CP的实际营收中抽成)分成方式一直以来都有存在。由于该模式建立在实际盈利的基础上,并没有给CP带来额外的压力,所以大家对此多保持默认态度。

而当某些渠道开始打算“引进”CPA(Cost Per Action 以投放实际效果计价,CP需要为每一次下载向渠道付费)模式之时,情况就开始发生了变化。

CPA这种分成方式此前常出现于游戏在电视盒子等硬件上的预装、视频通过渠道的分发等应用上,在渠道分发上还属于新鲜事。

无成可分 A又何益?

据了解,目前国内专门做电视游戏的CP约为20家,整体流水都很低,每月至多10万流水,盈利更是无从谈起,即使部分公司可以从运营商处获取些许利润,生存状况也比较不振。这些打算先CPA起来的渠道们对此应该很清楚状况,那么此时欲在分成模式上做文章,又是做何打算呢?

据不完全统计,目前中国电视游戏行业尚存活着八十多家各类渠道商,主要包括运营商、硬件厂商和第三方平台三个大类。

第三方游戏平台收费或是源于经营成本压力,除了人力和运营以外,还包括每一次游戏下载所带来的内容分发费用;成熟的硬件公司则面临更大的营收压力,据业内人士透露,由于无法从玩家处获利,企业内部KPI考核的巨大压力不得不使游戏大厅运营团队瞄准CP。

有业内人士指出,相对于风险由渠道和CP共同承担的CPS模式而言,CPA、CPT(Cost Per Try 试玩付费)等其他模式的局限性更强,在游戏接受度有限的情况下不仅很难赚到钱,也很难持续。在调查过程中,电科技发现广大电视游戏CP对这种做法的拥护程度几乎为零。有CP明确表示,自己都还没赚到钱,与其CPA,不如不合作。

那么问题来了,如果CPA成风,会不会打击到本来就为数不多的电视游戏厂商呢?

据知情人士透露,今年已经看到好几家厂商退出电视游戏行业,比去年一整年的数量还要多。以电视游戏目前的流水的确不足以吸引在手游业日进斗金的开发商,如果渠道还想雁过拔毛,对CP来说恐怕心又要凉一大截。

时机未到 得不偿失

从前文的分析中我们可以看出,分成模式的改变无疑将增加CP生存的压力。那么对渠道而言,这就是一件有利可图的事吗?

目前渠道商在分成模式上并不统一,但在CPS模式可持续的情况下打算尝试CPA模式的游戏大厅毕竟只是少数。

CP在合作渠道上拥有自主选择权,再加上一些平台的补贴政策,现在推出CPA模式说不定只是将CP推向竞争对手而已。

进一步说,如果平台现在都采用CPA模式,国内电视游戏开发或将搁浅甚至倒退,等到电视游戏浪潮真正到来的那一天,平台或许只能引进国外的游戏资源,这个成本应该比现在维持渠道正常运营的成本要高出很多。据业内人士统计,国内电视游戏一共不到200款,每月新增只有2- 款,平台为此付出的运营成本并不存在过大的压力。

更致命的是,渠道向CP的收费或将反推电视游戏从玩家处获利,而目前这一时机并未成熟。某资深玩家指出,目前电视游戏用户基数少质量低,好比不开张的油盐店,在玩家群体还没有成形之前,过早付费或将引起用户蒸发,直接从源头遏制电视游戏的发展。

可见,即便大厅通过新的分成模式缓解了部分营收压力,或许也只是非常短暂的假象。从手游的经验我们也可以看到,渠道再强势,也是建立在CP有足够盈利的基础上,而且手游的发行还要考虑到CP的版权费用等诸多问题。由此折射出,电视游戏的发展还没有进入到需要考虑利益分配细节的阶段。

实际上,处于启蒙阶段的电视游戏行业面临着设备普及率、游戏内容、支付转化率等各方面的挑战。CP最关心的是操控、适配等与用户体验直接相关的问题。

毕竟,玩家买账才是大家的最终目的。企业不同决策背后的初衷我们也许不得而知,但毋庸置疑的是,渠道和CP是一根绳上的蚱蜢。某些游戏大厅希望现在就从CP身上薅羊毛的想法并不能促进行业发展。

恰恰相反,这一举动无异于将电视游戏扼杀在摇篮里。电视游戏刚刚萌芽,需要渠道和CP共同呵护;没有现金流入,对分成模式的分类、讨论或者尝试根本毫无意义。现阶段在平衡、稳定的前提下寻求出路才是业内的共识。

最后,借用某游戏大厅CEO的一句话,希望大家在智能电视还没有爆发的当下都能活下去,而不是你死我活!

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